Die erste Vorlesung zu "Mirakel Web 2.0" fand an der Erfreulichen Universität im Kino Palace in St. Gallen statt. Eingeladen war der Referent Prof. Dr. Gerhard M. Buurman, Leiter des Studienbereichs Interaction- und Game-Design an der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Zürich.
Update: 07.02.2007:
Wer nun ein Einführungsreferat über die mittlerweile zahllosen Web 2.0-Anwendungen erwartete, wurde sicherlich enttäuscht. Wirklich erfreulich am Referat war jedoch, dass Prof. Buurman mit seinen interessanten Ausführungen primär über Interaction Design, Game Design sowie über Projekte zur Mensch-Maschine Interaktion (HCI) und zu SecondLife es schaffte, ein grosses Staunen und gewaltige Irritationen - ein echtes Mirakel eben - bei mir und sicherlich auch bei einigen weiteren ZuhörerInnen zu hinterlassen. Das eigentliche Thema "Web 2.0" wurde im konventionellen Sinn eigentlich nur zwei Mal kurz erwähnt. Hingegen verstand Prof. Buurman mit seinem Gedanken, uns einen Blick in eine mögliche zukünftige Welt zu geben, die irgendwo zwischen Virtualität, Realität und Virualität steht. Für mich war dies ein "Hammer"-Starter-Kit - allerdings nicht ins Web 2.0, sondern ins Web X.0 der Zukunft!
In der anschliessenden spannenden Diskussion mit Michael Obendrauf haben wir uns gefragt, welche Implikationen eine solche Viruelle Welt (z.B. SecondLife) nun für uns und die Pädagogischen Hochschulen haben könnte:
- Werden wir in einigen Jahren anstelle von Wikis, Blogs & Co. beispielsweise virtuelle Klassenräume (z.B. einen Klassenraum einer 4. Klasse mit 22 SchülerInnnen, davon 10 Fremdsprachige) mit Avataren als SchülerInnen und Lehrkräften für unsere Lehrveranstaltungen zu Simulationszwecken nutzen?! Dann könnten die zukünftigen LehrerInnen zuerst mit einer virtuellen Klasse bestimmte Lehr-Lernprozess bzw. Theorien in der virtuellen Praxis erproben, bevor sie diese anschliessend mit realen Klassen durchführen. Ein Horrorszenario?!
- Was passiert (nicht), wenn sich die Pädagogischen Hochschulen (nicht) solchen neuen Entwicklungen stellen, diese aufnehmen, sich zunutze machen?!
- Gibt es bald "Schulen 2.0" beispielsweise in SecondLife, die unsere heutigen (Hoch)Schulen konkurrenzieren?!
- Kann ich künftig auch als LehrerIn/DozentIn bzw. SchülerIn/StudentIn ausschliesslich in einer "Schule 2.0" lehren bzw. lernen?
- Welche Medienkompetenzen benötigen unsere Kinder und Jugendlichen, um in einer solchen Welt von morgen bestehen zu können?! Ich weiss es (noch) nicht!
Meine Notizen via Smartphone:
- Interaction Design / Game Design
- http://www.plasmadesign.ch
- Mensch-Maschine Interaktion (HCI)
- Banking 2.O
- Interaction Design: Diplomarbeit TANGENT von Christian Iten & Daniel Lüthi
- SecondLife: Plattform, um ein virtuelles Leben in Form eines Avatars zu führen. Second Life ist eine virtuelle Welt – eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die vollständig von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. .
- In SecondLife werden Werttheorien wie Glaubensfragen und Religiösität, Ökonomische Fragestellungen, Rasse- und Genderproblematiken, Rechts- und Regelproblematiken oder Ästethische Problemstellungen diskutiert.
- SecondLife als exotisches Konzept, dass neue Verhältnisse zwischen Spiel und Realität schafft. Das innovative wie auch radikale an SecondLife ist, dass es nur funktioniert, wenn ein Kollektiv am Aufbau und an der Weiterentwicklung dieser zweiten Welt (SecondLife) teil hat.
- Realität berauscht!
- Fazit: Medienkompetenz ist für die Zukunft ist erforderlich!