[studie] Schweizer Game Welt

In der Studie "Video Gamers in Europe 2008" wurden die Nutzungsgewohnheiten und Einstellungen gegenüber Videospielen in 15 europäischen Ländern; erstmals auch in der Schweiz, untersucht. Die Studie (n = 6'000 für Europa; 288 für die Schweiz) zeigt, dass sich die Schweizer Gamer nicht wesentlich vom europäischen Durchschnitt unterscheiden und dass Computer- und Videospiele auch in der Schweiz einen wichtigen Platz in der heutigen Unterhaltungskultur einnehmen. Sie entkräftet gleichzeitig einige gängige Vorurteile über Computer- und Videospieler:

Der Durchschnitts-Gamer ist alles andere als ein junger Technikfreak!


Schweizer Game Welt
Schweizer widmen sich rund fünf Stunden in der Woche Computer- und Videospielen und verzichten dafür auf Fernsehkonsum. Für über 70 Prozent der Hobbygamer steht der Spassfaktor im Vordergrund, rund 60 Prozent wollen ihre Vorstellungskraft ankurbeln und 45 Prozent zum Denken angeregt werden. Eine wichtige Rolle spiele auch die soziale Komponente, denn vier von zehn Gamern spielen gemeinsam. 84 Prozent der verspielten Eltern gehen ihrem Hobby vorrangig mit ihren Kindern nach. Besonderes Augenmerk gilt hier der Spieleauswahl. 97 Prozent der Eltern kennt das PEGI-Alterslogo (Pan European Game Information). Die beliebtesten Spiele fallen in die Kategorien Strategie und Rennspiele. 21 Prozent der Gamer haben einen Hochschulabschluss, nur 7 Prozent sind Schüler. Das Durchschnittsalter liegt bei 30 Jahren.
Diese Ergebnisse brachte eine von Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA) präsentierte Studie.

Quelle: PCTipp-Newsletter vom 05.06.2008.

Game based Learning - nur ein weiterer Hype?!

Es scheint so, dass zunehmend auch andere FachkollegInnen mit dem Thema Game Based Learning beschäftigen:

So startet heute im Portal e-teaching.org die zweite virtuelle Ringvorlesung zum Thema Game Based Learning. Als Experte zum Thema Game Based Learning steht der Medienpsychologe Prof. Dr. Stephan Schwan vom Institut für Wissensmedien Rede und Antwort. In einem Vortrag erläutert Prof. Dr. Stephan Schwan aktuelle Forschungsansätze rund um Game Based Learning. Zur Vorbereitung finden Sie zudem eine Linkliste sowie einen Artikel Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre des Autors im Portal.

Game Based Learning (0)

Guided Tour Game Based Learning hier starten!

Weiter ...

Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden

Während den Auffahrtstagen habe ich im Tessin zwischen Zelten, Baden und Fussballspielen mit den Kindern das Buch von Steven Johnson (2006): Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden. KiWi Paperback gelesen. Obwohl ich hier in Losone TI weder mit dem Computer gespielt noch TV geguckt habe, bin ich durch das Studium dieses Bestsellers aus den USA, Originaltitel Everything Bad Is Good For You nun hoffentlich einiges klüger geworden:

Computerspiele und Fernsehgucken machen dumm - wissen Eltern und Lehrer schon lange. Alles falsch, sagt Steven Johnson. Viele Computerspiele trainieren das Gehirn und steigern die Intelligenz! Fernsehserien fördern unsere Selbstkompetenz! So kommt es, dass wir immer intelligenter werden...
Steven Johnson will die Leserschaft davon überzeugen, dass die populäre Unterhaltungskultur im Laufe der letzten dreissig Jahre im Allgemeinen immer komplexer und intellektuell anspruchsvoller geworden ist. "Im Gegensatz zu allen Mahnern und Warnern, die befürchten, dass wir uns rasend schnell dem Abgrund nähern und unsere Gesellschaft verblödet - eine 'zunehmend infantile Gesellschaft' wird, wie George Will es nennt - sehe ich eine positive Entwicklung: Die Massenkultur wird immer anspruchsvoller und verlangt Jahr für Jahr grössere kognitive Leistungen von uns."

Johnson nennt diesen Aufwärtstrend die "Schläferkurve" (Slepper Curve).

Förderpreis für Florian A. Schmidt (2006): Parallel Realitäten

Der Text von Florian A. Schmidt zu Parallel Realitäten hat den Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis "Designkritische Texte" erhalten und wurde im Niggli-Verlag veröffentlicht.

In seinem Text gibt Florian A. Schmidt einen spannenden Einblick in die sozioökonomischen Zusammenhänge computergenerierter Welten wie "Second Life" oder "World of Warcraft" - für die einen eine eher abseitige Spiel und Lebensform zwischen "Avataren" und "Linden Dollars", für die anderen eine der gegenwärtig möglichen parallelen Realitäten. Im Resümee der Jury heisst es: "Der scheinbar mühelos geschriebene Text räumt mit dem Trugschluss auf, dass die In-Game-Welten nur in den Vorstellungen der User existieren. Die parallelen Realitäten haben in der Tat längst unsere Welt erreicht (...)."

Lesenswert ist auch die Einführung von Francois Burkhardt. Der Text "Parallel Identitäten. Ein Einblick in die Funktion, Design und Bedeutung computergenerierter Welten" ist nicht nur für Design-Interessierte sehr empfehlenswert. Nachstehend einige Textauszüge zu Spielend Lernen, Vom Web 2.0 zum Web 3D, Eingeborene Digitaliens:

Weiter ...

Switzerland - Staatsgründung in Second Life

In der 3-D-Simulation Second Life wird die Schweiz ins Leben gerufen.

Die Schweizer Gemeinschaft der virtuellen Welt Second Life bekommt am Sonntag 15. April 2007 um 20 Uhr ein Zuhause. Mit «Switzerland» entsteht ein virtueller Treffpunkt, der verschiedene Dienstleistungen bietet. Zum einen soll neuen Second-Life-Anwendern geholfen werden. Im Swiss House finden kulturelle Anlässe statt, so auch die Eröffnungsfeier. Dann präsentiert dort die Tessiner Künstlerin Viviana Chiosi ihre Werke, die in der realen Welt in der Galerie Rencotre Culturel zu sehen sind. (idg)

Quelle: PCtipp-Newsletter vom Donnerstag, 12. April 2007.


Fazit:
Second Life gefällt und fasziniert mich immer weniger! Ich habe das Gefühl, das Second Life zunehmends von der sogenannt neuen zweiten, eben virtuellen Welt, in ein simples Online Game der ersten Welt mutiert. Total Residents: 5,488,422.

 

Viren-Game von Symantec

Der Antiviren-Softwarehersteller Symantec hat das deutschsprachige online Viren-Game THREATPACK aufgeschaltet, bei dem die SpielerInnen selbst in die Rolle des Internet-Schädling schlüpfen und so einen Blick in die Welt der Netzquälgeister werfen können. Leider werden die Lerninhalte sprachlich wenig attraktiv und zielgruppenorientiert dargeboten - hier dürften die Entwickler ruhig etwas mehr Zeit und Ideen investieren. Das online Viren-Game ist aber sicherlich als Einstieg oder Vertiefung im Unterricht für die Sekundarstufe geeignet, um auf die Gefahren im Internet hinzuweisen. Am Schluss einer solchen "Spiellektion" sollte aber m.E. auch eine Lernkontrolle stehen, bei dem die Lerninhalte abgefragt werden.

online Viren-Game

Quelle: http://www.emea.symantec.com/norton360/

Pädagogischer Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele

Spieleratgeber-nrw

Quelle: http://spieleratgeber-nrw.de

Unter Anleitung erfahrener Medienpädagoginnen und -pädagogen werden gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen aktuelle und interessante Spiele erprobt und beurteilt. Des Weiteren bietet der Spiele-Ratgeber Informationen zum Jugendmedienschutz, zu aktuellen Verkaufscharts, zur Forschung und Pädagogik. Er stellt Praxisprojekte aus Schule sowie Kinder- und Jugendhilfe zum Thema Computerspiele vor und gibt Anregungen und Hilfestellungen bei der Planung von Elternabenden, Fachtagungen und pädagogischen Projekten.

Tipp via BIAS Newsletter 58.

"Sicher im Tunnel" – interaktives Lernspiel

Im Newsletter E-Learning 8/2006 vom Learning Center, Lehrstuhl Prof. Dr. Andrea Back, Universität St. Gallen, habe ich mit EuroTap - Sicherheit in den Tunnels ein weiteres Game entdeckt und danach auch ausprobiert. Das Lernspiel macht wirklich Spass und hat mir Neues zum richtigen Verhalten im Tunnel vermittel. So wusste ich bislang nicht, was beispielsweise bei einer Panne, bei einem Unfall oder bei einem Brand im Tunnel wirklich zu tun ist!

Die Tunnelsicherheit bei einem Unfall hängt zu einem grossen Teil vom Verhalten der Betroffenen im Tunnel ab. In Hitze und Rauch entscheiden Sekunden über Leben und Tod.
Der Touring Club Schweiz TCS hat deshalb ein Spiel ins Internet gestellt, mit dem das richtige Verhalten nach einem Unfall geübt werden kann. Einerseits werden Lernmodule angeboten, um die Verhaltensregeln bei Gefahrensituationen aufzuzeigen, andererseits werden spielerische Übungsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt, bei denen man virtuell durch einen Tunnel fährt und mit gefährlichen Situationen konfrontiert wird.
Das interaktive Lernspiel kann auf der Webseite http://www.tunnel.tcs.ch heruntergeladen werden.

Quelle: http://www.tagblatt.ch

Computerspiel für die Therapie mit Kindern

Im Newsletter E-Learning 8/2006 vom Learning Center, Lehrstuhl Prof. Dr. Andrea Back, Universität St. Gallen gefunden:

"Magic Castle" ist ein psychotherapeutisches Computerspiel, das für die kognitiv-verhaltenstherapeutische Behandlung von 8- bis 12-jährigen Kindern eingesetzt werden kann. Lernt das Kind in der Therapie beispielsweise Gefühle wie Wut, Trauer oder Angst zu unterscheiden, so kann es diese Themen anschliessend als elektronische Hausaufgabe wiederholen oder besser einüben. "Sinn des Spieles ist es, den Therapeuten bei der Behandlung von Depression, Ängsten oder aggressivem Verhalten zu unterstützen", erklärt Veronika Brezinka, Psychologin und Psychotherapeutin am Zentrum für Kinder und Jugendpsychiatrie der Universität Zürich. "Den Therapeuten ersetzen kann es auf keinen Fall."
Unter der Leitung von Veronika Brezinka (Universität Zürich) und Ulrich Götz (HGKZ) wurde das Computerspiel mit Studentinnen und Studenten der Universität Zürich und der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich HGKZ entwickelt. Die Psychologiestudierenden erarbeiteten gemeinsam mit Studierenden des Studiengangs Interaction Design/Game Design (IAD) das Konzept und den Prototyp psychotherapeutisch orientierter Computerspiele. "Magic Castle" liegt jetzt in englischer und deutscher Sprache vor und kann in weitere Sprachen übersetzt werden. Das könnte zum Beispiel in der Arbeit mit fremdsprachigen Kindern hilfreich sein.
Noch steckt die Entwicklung von psychotherapeutischen Computerspielen in den Kinderschuhen, wie auch das Fach Game Design erst seit wenigen Jahren eine akademische Disziplin ist. Innerhalb des Game Design unterscheidet man den Bereich der Serious Games, unter die auch das neu entwickelte "Magic Castle" fällt. Serious Games sind "entertaining games with non-entertainment goals". In den USA werden bereits einige Serious Games im Gesundheitsbereich eingesetzt, wie Spiele für Kinder mit Diabetes, Asthma oder Krebs, die den Umgang der Kinder mit ihrer Krankheit nachweislich verbessern. "Magic Castle" ist jedoch das erste Computerspiel, das gezielt für den Einsatz in einer kognitiv-verhaltenstherapeutischen Behandlung entwickelt wurde.

Quelle: http://www.mediadesk.unizh.ch

Am 23. September wurde das Computerspiel am internationalen Jahreskongress der «European Association of Behavioural and Cognitive Therapies» erstmals der Fachwelt präsentiert. Danach soll es als unterstützendes Medium in der Behandlung von Kindern und Jugendlichen eingesetzt und auf seine Wirksamkeit überprüft werden.

Gerne würde ich das Computerspiel "Magic Castle" selber testen; woher erhalte ich wohl eine Lizenz?!

Online-Spiele können Sozialverhalten stärken

Computerspieler sind keine einsamen Menschen - zu diesem Ergebnis sind amerikanische Forscher gekommen. Das gilt zumindest dann, wenn sie in Multiplayer-Spielen unterwegs sind.
Mehr...

Quelle: http://www.netzeitung.de


Interessant die Anmerkung von Jochen Robes dazu:

Nachdem es ja jetzt empirisch ist, dass Online-Spiele das Sozialverhalten stärken (siehe Netzeitung.de v. 8. September), geht es "nur" noch darum, den Prozess umzudrehen: Wenn es z.B. das Ziel ist, Problemlösungskompetenzen zu steigern, wie müssen entsprechende Spiele aussehen? Oder: Unter welchen Bedingungen sind Spiele anderen Lernformen vorzuziehen? Hier wird es dann aus meiner Sicht spannend, denn die Motivation eines Spielers rührt ja in der Regel gerade daher, dass er freiwillig spielt und ihn kein Lernziel zum Spiel treibt.

Quelle: www.weiterbildungsblog.de
Beiträge  1 - 10 /13